从韩国总统与电竞的紧密联系看游戏产业的崛起与发展
编辑|贾欣
2003年,第三届世界电子竞技大赛(以下简称WCG)决赛中,在一场《星际争霸》的友谊赛中,对手竟然是时任韩国总统的李明博。
四年后,韩国总统选举期间,文在寅在社交软件上发布了两张他多年前制作的《星际争霸》地图,吸引了大量星际争霸玩家为他投票。后来,他当选为韩国总统。
一个国家的最高统治者为何与游戏、电子竞技息息相关?
这要从1997年亚洲金融危机爆发说起。以出口导向型经济为主的韩国开始进行产业转型。影视、游戏、动漫等产业在政府的大力支持下快速发展。
次年,《星际争霸》横空出世,无数失意的韩国年轻人用它来消磨时间。 1998年,韩国仅有3000家网吧。由于《星际争霸》的需求,1999年网吧数量增加到15150家。
这款游戏很快就传到了中国,一位名叫李晓峰的初中生就迷上了它。他将其命名为“天空”。七年后的2005年,他赢得了WCG世界冠军,并于次年卫冕。
同样是在1998年底,中国的网络游戏产业才刚刚萌芽。鲍月桥当年在北京创立了联众游戏,朱军于1999年创立了Gamenow,后更名为“第九城”,陈天桥则创立了盛大网络。
这是中国电子竞技的开始。未来二十年,电子竞技将依靠游戏产业来完成推进。起初不被认可,被认为“不务正业”,但现在它已经成为竞技体育的一部分。
早期,这是一个电竞选手成名之前都会失败的行业,几乎没有出路。但现在,即使一名选手没有获得冠军,他仍然可以有自己的出路,比如比赛主播、解说、教练、俱乐部、短视频博主等等,他们总能找到落脚的地方。
在这个行业里,没有人关心第二个玩家如何走下舞台。也正是因为这个原因,EDG才获得了《英雄联盟》S11的全球冠军,如此弥足珍贵。
和2018年的iG一样,他们的成功对于整个电竞行业来说是阶段性的成功,EDG也不会是最后一个。
01 先锋:无路可走的“网瘾少年”
1997年韩国加大对游戏产业的扶持力度后,打造出了《星际争霸》等现象级游戏。这些游戏与《魔兽世界》一起打开了中国市场的大门。
在此之前,年轻人还在追逐《红色警戒》、《帝国时代》等RTS(即时战略)网游。
同期,WCG、ESWC(电子竞技世界杯)等第一批有影响力的综合性电子竞技赛事不断涌现。
此时,互联网在中国的普及正在加速。从1998年到2005年,我国网民数量从240万增加到1亿多,网吧数量从近万家增加到10.5万家。
然而,中国电子竞技产业的发展并没有随着游戏的普及而快速增长。在大多数人眼里,游戏仍然是“精神鸦片”。
早期,中国的电子竞技产业是典型的“四无产品”:选手缺乏职业通道、没有物质保障、赛事不规范、行业缺乏盈利模式、不被大众理解。
具体来说,当时国内还没有成熟的俱乐部、大型赛事、电视转播、广告赞助等成熟的行业机制。对于一个怀揣电竞梦想的年轻人来说,进入职业赛场的唯一途径就是在半职业和私人比赛中不断积累名气,这样才有机会被少数初代电竞选手注意到。 - 体育俱乐部。
在这条唯一的道路上,那些自发发起的小规模活动往往面临着因赞助商撤资而解散的风险。在电子竞技行业的早期,赞助费几乎是第三方赛事唯一的运营支出。这笔钱不仅需要负责赛事的运营,还要用来给赛事的获奖者发放奖金。
这导致了第一代电子竞技选手的尴尬。如果他们不是天赋异禀的选手,就只能走这条人迹罕至的路了。
xiaOt,魔兽项目的电竞选手,是一个天才少年。 2000年,14岁的肖特辍学,签了一份半职业合同,月薪3000元。
另一个被称为天才的人是CQ2000。 2001年至2003年,他连续三年代表中国参加WCG世界总决赛,分别获得2001年和2003年星际争霸项目亚军和魔兽争霸项目亚军。 2005年之前,这是中国电子竞技选手在单打比赛中获得的最高荣誉。
他们的职业道路是不可复制的巧合。 2000年,xiaOt在北京击败了来华访问的加拿大职业选手Grrrr,CQ2000在重庆击败了来华访问的职业选手Byun。两人一战成名。
凭借天赋和机遇,两人所达到的就是当时电竞人的巅峰。
更多电竞选手走Sky路线:
2002年春天,西安举行的一场冠军奖金为500元的星际比赛,第三轮落败;
2002年下半年,在河南“起跑线杯”星际赛中获得个人首个电子竞技冠军,奖金300元;
2002年暑假,WCG西安赛区预选赛首轮被淘汰;
2003年,WCG武汉赛区预选赛,第三名,未出线,奖金1000元;
2003年8月,WCG西安赛区总决赛冠军,晋级全国总决赛;
2004年春节后,他与北京亨特电子竞技俱乐部签约,月薪1000元。
如果从参加电子竞技赛事开始,Sky的职业选手之路花了两年时间,但如果从1998年接触并沉迷《星际争霸》开始,这条路他已经走了六年年。在频繁比赛的时间里,他两次放弃,一次想跳楼。 2003年中专毕业后,他曾短暂与郑州一支半职业球队签约,月薪仅100元。
不被理解、赛事奖金低、职业道路畅通无阻,是当时几乎所有普通电竞选手的常态。后来,DOTA2世界冠军王朝晖因为穷得捡起烟头抽烟,被称为“狗哥”。
正是这群在非职业环境中成长的电竞选手,伴随着中国电竞在缺乏成熟的产业运营、缺乏物质资源、缺乏了解的情况下度过了最初的野蛮时代。
02 发展:有好有坏,平淡成长
完整的电竞产业链包括游戏运营、赛事运营、游戏媒体三个环节。
具体来说,游戏运营环节包括游戏开发商和代理商;赛事运营环节包括赛事运营方、俱乐部、选手等;游戏媒体包括电视媒体和网络媒体。
我国电子竞技产业发展初期,实际上只具备了一定的赛事运营基础:出现了零星的第三方赛事和俱乐部,以及最早的先锋电子竞技选手。
2004年前后,政策层面对电子竞技的态度反复显现。
首先,2003年4月,CCTV5推出《电子竞技世界》,当年国家体育总局将电子竞技列为第99届正式体育赛事。国家广电总局批准开办GTV游戏竞赛频道。随后,2004年2月,首届中国电子竞技运动会正式发布,简称CEG,是国家体育总局支持的第一个第三方电子竞技赛事。
但2004年4月,国家广电总局发布网络游戏电视节目禁令,央视《电竞天下》栏目暂停。至此,“游戏+赛事+媒体”的产业模式被按下了暂停键。
中国的电子竞技产业也正式进入第二个时期。这个时期大概到2010年就结束了,在接下来的几年里,它一直在稳步增长。
从产业变革来看,国内电竞产业近年来发生了几大变化:
首先,电竞明星开始出现,追随电竞明星成为一种趋势。
核心代表人物是Sky。 2005年、2006年连续两届WCG魔兽冠军,因擅长人族,被称为魔兽“人类皇帝”。他是世界上第一个捍卫WCG魔兽项目的人。并进入WCG名人堂。
2005年,他与韩寒、郎朗、丁俊晖一起成为“时尚先生”。另一个彰显他影响力的故事是,2007年,他未能入选体育人物后,央视一度被指幕后操纵。
其次,国内游戏产业开始爆发。
早在2001年,盛大就以30万美元从韩国Actoz手中获得了《传奇》的独家版权。这款游戏在短短一年内创下了60万人同时在线的记录,盛大的日收入一度达到100万。元;丁磊还在2001年底推出了《大话西游Online》;两年后,腾讯代理发布了3D角色扮演游戏《凯旋》。
遗憾的是,在国内电竞体系不完善的前提下,这些产品促进了国内游戏产业的发展,却并未成为电竞的主流战场。
三是网络游戏开始体现周期性特征。
从宏观来看,国内真正火爆的游戏只有5款:《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《Dota》、《英雄联盟》。在英雄联盟之前,每款游戏的黄金寿命周期都是5年左右。
原因是全球前四名游戏的主要盈利模式都是软件销售。首先,在中国,它们长期以来以盗版形式流通。其次,缺乏游戏运营和推广,生命周期自然。生命周期。
第四,电子竞技逐渐从核心玩家向泛娱乐玩家蔓延。
由此,每一代电竞游戏的门槛逐渐降低,进而带动电竞游戏走向更广阔的空间。
一个大致的转型路径是,过去的RTS游戏正在转向MOBA游戏。事实上,MOBA游戏起源于RTS游戏——MOBA的始祖《Dota 1》最终是一张《魔兽争霸3》地图,是RTS的简化版。
第五,政策变化下,电子竞技的发展模式进入游戏厂商、俱乐部、玩家自由发展的趋势。
自由发展意味着一定程度的无序。现阶段的国内电竞产业更像是一个温水煮青蛙的过程。在网络游戏市场快速扩张的背景下,玩家、俱乐部、赛事都还在这个过程中。它正在疯狂增长,但更好的是这个行业的人们开始看到希望。
03 爆发:电竞高光时刻
时间来到2010年,经过十多年的探索,我国的电子竞技产业终于等到了爆发的时刻。
政策方面,中国电子竞技工作会议在北京召开,全国竞技ECL电子竞技锦标赛获得国家体育总局认可。
没过多久,政府赞助的第三方电子竞技赛事纷纷推出,比如2014年推出的WCA 2015世界电子竞技锦标赛。
WCA的前身是早年的WCG。这项赞助商(三星)主导的赛事于2014年暂停,WCG运营团队随后在中国银川成立了圣地国际游戏投资有限公司,并与银川市政府达成合作并回归公众目光透过“WCA世界电子招标大赛”。
由游戏运营商组织的活动也不断涌现。例如TGA(腾讯电竞游戏)、LPL(英雄联盟职业联赛)、腾讯主办的KPL(王者荣耀直播联赛)等,黄金职业联赛、NEL世锦赛中国区、网易主办的黄金风暴联赛、完美世界TI中国区预选赛、DSPL二级职业联赛等组织的赛事
简单来说,电子竞技兜兜转转,最终回归到“游戏+赛事+媒体”的产业形态。
与当时不同的是,国内早期在游戏运营、赛事运营方面的短板正在迅速得到弥补。
三个直接的变化是:政府主导的大型赛事+游戏运营商规模逐渐壮大、电子竞技俱乐部进入系统化运营阶段、普通玩家成为职业玩家的通道已打通。
从整个电竞产业来看,原有的过度依赖赞助商的运营模式也在进行新的探索。
2014年Dota 2开发商Valve举办的Dota 2国际邀请赛(TI),通过众筹筹集赛事奖金:Valve通过比赛发放游戏内道具,游戏玩家购买相关道具的25%被使用作为奖金。奖池。
2013年TI3上推出“小绿皮书”,最终奖金锁定280万美元。到2014年TI4,售出的“小紫书”中又增加了仙饰品,奖金池达到了10.931亿美元。
这期间还发生了一个新的变化,那就是英雄联盟和Dota 2的流行。
从游戏操作和体验来看,RTS游戏操作难度较大,而MOBA游戏操作相对简单,更适合普通玩家参与。同时,MOBA游戏的画面质量也比RTS更好,游戏时间更加碎片化,更加注重游戏体验。因此,具有粉丝经济效应。
电子竞技比赛还具有赢家通吃的特点。通常同一时期内,最热门的电竞游戏的用户数可以达到70%-90%。这主要得益于电子竞技强大的线下社交属性。
这也是英雄联盟和王者荣耀能够长期保持竞争力的根本原因。
04 直播:弥补上一个短板
2010年后资本的陆续进入也是电竞产业快速发展的重要原因。
资本的进入主要集中在两个方面:
一是切入产业链中游俱乐部环节。
比如2011年,王思聪收购了CCM,并更名为IG。随后在英雄联盟S8赛季获得全球冠军,一战成名。据媒体报道,王思聪放言自己为每位选手准备了100万现金奖励,并庆祝胜利。一辆阿斯顿·马丁已准备好参加抽奖宴会。
比如今年夺冠的EDG,就是合生创展长子朱一航和珠江投资老板朱梦一创办的电子竞技俱乐部。朱梦仪家族今年以65亿美元的净资产跻身全球富豪500强。
二是切入产业链下游的游戏媒体环节,体现在直播平台的火爆上。
转折点是在2014年,亚马逊宣布以9.7亿美元收购游戏视频直播服务商Twitch,掀起了国内资本投资电竞行业的热潮。
资本的加速进入是一把双刃剑。在行业规模加速扩大的同时,行业竞争也在加剧:各大俱乐部争夺优质选手,直播平台争夺主播。
直播平台和短视频平台对电竞行业最大的意义在于开辟了新的流量来源。在电竞产业链中,可以增加游戏、俱乐部、赛事的曝光度,从而提升三者的知名度。商业价值。
其中,与电竞野蛮时代相比最显着的变化之一就是职业电竞选手的商业价值大幅提升。
过去,职业选手的收入大多依靠工资+赛事奖金。现在他们有了更多的选择。他们可以与直播平台签约,获得大笔签约费。同时,他们还可以享受工资。他们还可以参与直播过程。他们可以分享收到的虚拟礼物,还可以基于坚实的粉丝基础开设在线商店。
这些都是俱乐部正常工资+赛事奖金之外的收入。
不过,游戏直播平台很快就迎来了行业的出清和整合。现在领先的玩家只有虎牙和斗鱼两个。然而,直播这种内容形式所蕴含的潜在商业价值依然在爆发。抖音、快手、微信视频号、哔哩哔哩,这些内容平台都涉足直播业务。
但当我们回到电子竞技行业本身时,不难发现这个行业到今天依然不平衡。
例如,不少电竞俱乐部仍处于烧钱阶段,业务运营能力较弱。
首先是电子竞技俱乐部。日常运营费用包括球员、教练员等工资、场地费、器材费用等。国金证券在研报中指出,普通俱乐部每年的运营费用在100万左右,每年的运营费用在100万左右。一线俱乐部的运营成本高达200万,俱乐部的收入主要来自赞助商的投资。比赛奖金通常用于增加球员收入,俱乐部一般拿得较少。
再比如,目前国内的电竞行业在竞技环节利润并不高。艾瑞数据显示,57.6%的电竞用户付费观看过比赛,但用户的ARPU值并不高。
也就是说,要打破这种不平衡,电竞产业要考虑的不是赛场如何赚钱,而是场外如何赚钱:赛事转播权、赛事周边、赛事投注、赛事众筹等盈利模式,或许是电竞产业商业化最好的方式。